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  • 기사등록 2014-07-07 18:18:32
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웨어러블, 패션과 융합하다


2009년부터 우리나라는 IT융합이라는 산업분야를 설정하고 주력산업인 자동차, 조선해양, 항공, 섬유, 에너지 등과 IT의 융합을 통해 산업경쟁력을 높이는 기술고도화 작업을 꾸준히 추진해 왔다. IT융합 주력산업 분야인 섬유IT는 전도사(電鍍絲), 건강정보를 획득하는 전자섬유를 활용한 T-Shirts, 자세 교정을 위한 의류 등 연구가 진행돼 상용화가 목전이다. 또한 유연 LED 모듈 등은 산업용과 공공안전 분야에서 이미 활용되고 있다.

IT산업에서는 IoT 등의 신산업이 등장하고 스마트폰의 대안으로 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 급증했다. 웨어러블 산업은 포스트 스마트폰(Post Smart-Phone)의 대안으로 구글, 애플과 같은 글로벌 IT 대기업들에 의해 촉발됐지만 그 파급효과는 의류와 패션 산업은 물론 웰니스 및 의료 산업, 엔터테인먼트 산업, 공공안전 산업 등 모든 산업에 미칠 것으로 예측된다.

웨어러블 산업은 파괴적 혁신기술(Disruptive Innovation Technology)의 특성을 충분히 가지고 있어 세계의 침체된 시장을 돌파할 모멘텀 산업으로 인식된다. 기존산업의 경쟁질서를 바꾸고, 타산업에 지대한 영향을 미치며, 소비자의 행동이나 사고를 변화시켜 새로운 시장과 사업을 창출하기에 충분한 기술과 산업이다. 웨어러블이 이제 스마트폰을 능가해 어떻게 달라질 것인지 살펴보자.

■ 웨어러블은 도대체 무엇인가

◇ 스마트폰 액세서리에 불과한가

많은 사람들의 웨어러블 디바이스에 대한 인식은 스마트폰을 기능적으로 분화해 신체의 어딘가에 착용하는 액세서리 정도로 생각하고 있다. 즉, 스마트폰은 포켓이나 가방에 넣은 채 블루투스 통신에 의해 연결된 시계형 또는 밴드형 디바이스로 메시지 알람, 전화, 음악듣기 등의 스마트폰의 보조적 역할을 수행하는 작은 디바이스로 생각한다. 이들은 외부에 노출되는 특성에도 불구하고 개개인의 개성과 감성과는 거리가 먼 기능 중심으로 부각돼 있는 상태다.

웨어러블의 초기 적용이 일반 전자 디바이스라서 신체와 적합성이 떨어지는 구조를 갖고 있어 착용이나 부착에 어색함을 느끼고 있는 상황이다.

이것이 웨어러블의 현주소다. 더구나 웨어러블 기기만의 기능적 필요성이 아직 부각되지 않아 일반 전자디바이스의 부품을 사용한 어정쩡한 디자인의 웨어러블 기기는 구매력이 낮다. 최근 스마트폰의 구매 혹은 통신사 가입시 시계나 밴드형의 웨어러블 디바이스를 스마트폰과 함께 끼워팔기 하는 것은 웨어러블의 독립성을 인식시키기 보다는 스마트폰의 보조 제품이라는 인식의 확대와 산업의 수명을 단축시키게 될 소지가 있어 우려된다.

웨어러블 디바이스의 본질적인 특성과 근본을 이해하지 않고는 웨어러블의 새로운 수요 확산과 산업 발전은 기대할 수가 없다.

◇ 웨어러블은 무의식 중에 기능을 수행하고 소통해야 한다

웨어러블 디바이스를 사용한다고 해서 나의 현재의 습관을 크게 바꿔서는 안된다.

스마트폰은 우리의 일상을 크게 바꿨었다. 피쳐폰 시절에는 없던 현상이 나타났다. 많은 사람이 책과 잡지를 보는 대신 스마트폰으로 소설을 읽고 정보를 접한다. 인터넷 접속은 데스크탑 혹은 노트북에서 보다 스마트폰에서 더 많이 일어난다. 강의 수강 중이나 드라마를 보는 중 혹은 대화 중에도 인터넷 검색을 한다. 많은 변화를 가져왔고 이는 모두 우리의 습관을 변화시켰다. 웨어러블은 우리의 습관을 바꾸거나 통제하지 안아야 한다. 이것이 스마트폰과 다른 점이다. 웨어러블 디바이스는 우리가 의상을 입는 것과 큰 다름이 없어야 한다.

웨어러블 디바이스가 갖는 특정한 기능은 나의 의식과 관계없이 또 자각하지 않은 상태에서 이뤄져야 한다. 스마트폰에서 특정 기능을 수행하기 위해서는 의식적으로 데이터를 입력해야 한다. 센서를 장착해 나의 의식과 관계없이 동작하게 할 수 있겠으나 Ready-made 형태의 스마트폰에서 센서를 추가 장착하기에는 어려운 점이 많다.

웨어러블에서는 필요한 기능의 센서를 달아 자동으로 데이터가 취득되고 문제해결도 무의식중에 이뤄진다. 예를 들면, 내가 착용하고 있는 시계형 웨어러블에서 체온과 땀을 측정한 값을 기반으로 공조제어기로 자동 전달돼 사무실 환경의 온습도가 자동으로 조정돼 쾌적함을 느끼게 해준다. 이는 의식적 개입을 하지 않고 습관과 무관하게 기능한다. 물론 모든 웨어러블이 무의식적으로 동작할 수는 없더라도 상태입력과 문제해결은 기존 기기들에 비해 훨씬 더 쉽고 편리해야 한다.

웨어러블 디바이스는 통신기술에 의해 외부와 소통하는 기능이 있어야 한다. 헬스케어기능을 비롯한 모든 업무용 웨어러블 디바이스는 사람과 사물, 공간 등과 소통해야 한다. 모든 기능을 웨어러블 디바이스 자체가 가진 프로세싱 파워나 메모리로 해결하기에는 역부족이다. 모든 기능은 통신 기능에 의해 소통돼 분석돼지고 결론을 얻어야 하는 것이 웨어러블 디바이스의 기본적인 속성 중의 하나이다. 현재는 이 소통을 위한 통신은 스마트폰의 중계를 통해 이루어지는 것이 대부분이나 조만간 별도의 IoT 통신망에 의해 이루어질 것이다. 그래야 웨어러블 디바이스 산업의 독립성이 유지되는 것은 물론이고 산업적 확산도 가능하다.

◇ 행복감과 멋스러움을 더해주어야 한다

웨어러블은 궁극적으로 이를 착용하거나 부착함으로써 사용자에게 행복감을 주어야 한다. 최상의 컨디션을 유지하게 하거나 안전을 보장해 주거나, 질병 상황을 관찰해 건강유지에 도움을 줘야 한다는 것이다. 웨어러블의 목적이 공공의 선, 개인의 행복에 반해 사용자를 감시하고 통제하는 수단으로 쓰인다면 아무도 사용하지 않을 것이다.

업무용 웨어러블 기기가 조직 전체의 생산성을 증대해 주고 생산현장에서 안전을 보장해줘 업무상 모니터링 기능이 된다해도 개인의 사생활 침해에 대한 불만으로 기기 사용에 대한 만족감이 상쇄될 것이다.

웨어러블 디바이스는 사용자가 입고 몸에 부착되는 소형 디바이스이지만 개성을 표현하는 기존의 어떤 의상보다도 파격적이다. 웨어러블 디바이스의 기본적인 구조나 색상은 기능을 수행함에 있어서 전혀 문제가 없어야한다.

주위의 환경과 분위기에 이질적이지 않으며 나만의 독특한 디자인과 패션 감각을 십분 발휘할 수 있어야 한다. 웨어러블 산업이 의류 산업 또는 패션 산업과 융합돼야 함의 당위성이 여기에 있다. 의류 산업과 패션 산업의 특징은 소량 다품종의 다양성이다.

웨어러블도 이와 맥을 같이 한다. 웨어러블은 개인이 평소 입는 의상과 마찬가지로 내가 오늘 만나야 할 사람, 가야하는 장소, 날씨 등과 조화를 이뤄야 하며 동시에 개성과 특징, 즉 멋스러움이 돋보여야 한다. 이에 웨어러블이 지금까지의 인류사에서 수십억개의 서로 다른 디자인의 경험과 노하우를 가진 의류 및 패션과의 융합은 당연하다.


신체 탈부착 가능 IT 통신기기

개성·무의식성·기능성


◇ 내 몸의 어느 부분과 결합가능한가

웨어러블은 용어 자체가 가지고 있는 의미와 같이 내 신체 어딘가에 착용·부착이 돼 있으며, 패션의 의미를 동시에 가지고 있다. 따라서 자연스럽게 웨어러블은 우리 몸의 피부와 직접 접촉하거나 이미 우리 몸에 익숙하게 접촉돼 있는 의류나 기존의 액세서리를 활용해 구현할 수 있다. 산업적인 측면에서 웨어러블의 적용 범위는 △착용형(Wearable) △부착형(Skinnable) △이식형(Implantable)의 3가지로 구분된다.

착용형은 웨어러블 산업 초기에 다량 출시될 IT융합형 제품과 직물조합형이 주류를 이룰 것이다. 착용가능성이 높은 신체 부위를 조사한 결과에 의하면 손가락, 손목 등 손부위가 1위, 글래스, 헤드밴드, 헤드ㅤ세트, 헬멧, 귀걸이, HMD와 같이 머리에 부착하는 것이 2위, 다음이 몸통, 발, 허리, 목, 다리, 가슴의 순으로 많다.

피부부착형은 밴드나 파스, 혹은 얇은 필름과 같이 우리의 피부에 직접 밀착되거나 피부 박층에 이식되는 형태일 것이다.

이식형은 우리 몸속에 알약의 형태로 먹는 형태(Ingestable)이거나 피부 깊숙이 주사하는 형태 또는 피하조직 내 또는 뼈나 장기 속에 내장하는 형태가 될 것이다. 이식형의 경우에는 그 수요가 특수계층에 머물 수 있겠으나 생명과 직결된 문제를 해결하고 관리하는 입장과 첨단 기술을 확보하는 측면에서는 충분히 그 연구와 개발에 집중할 가치가 있다.

▲ 안경/컨택트렌즈형 웨어러블 디바이스와 시계형 웨어러블 디바이스.

▲ Implantable 웨어러블 디바이스의 예시.

■ 웨어러블 산업과 시장의 특징

◇ 제품의 특징 - 다양화

웨어러블은 섬유·패션, 헬스와 건강, 의료, 스포츠, 레저, 제조·생산, 교육, 보험, 방송, 홈가전, 국방, 게임과 엔터태인먼트, 공공안전 등 실로 적용가능한 산업분야가 다양하다. 한 산업내에서도 계층과 직업분야, 지역 등에 따라서 다양한 제품과 서비스의 출시가 가능한 분야다.

다른 산업은 통합과 집중의 특성을 갖는다면 웨어러블은 기존의 의류나 패션시장과 같이 소재의 종류와 의상의 종류, 그것을 이용하는 이용자의 계층, 나이, 성, 직업 등에 따라 정말 다양한 종류를 갖는 다이버전스가 그 특징이다.

이 특징은 단순히 제품 종류의 다양성에만 영향을 미치는 것이 아니라 생산방법, 마케팅방법 등 산업내 전 밸류체인에도 영향을 미치며, 이는 대기업보다는 순발력이 있는 1인 창업자, 스타트업 기업, 중소중견 기업등에 더욱 유리한 산업이다.

▲ 웨어러블 디바이스의 다양한 산업분야에의 적용 예시.

◇ 매스마켓(Mass Market)과 버티컬마켓(Vertical Market) 공존 구조

웨어러블 디바이스가 대중적인 서비스 아이템을 가지고 접근할 수 있는 매스마켓 외에도 버티컬마켓의 유형으로 접근할 수 있는 산업 분야는 앞에서 이미 언급한 바와 같이 전 산업분야라 해도 과언이 아니다.

헬스나 건강같은 분야는 대중성이 넓은 매스마켓의 유형과 버티컬마켓이 공존하고 있다. 같은 산업 분야에서도 계층과 직업분야, 지역 등에 따라서 버티컬 마켓에서의 디바이스 상품과 서비스의 종류는 무한하다 할 정도이다. 이렇게 버티컬마켓으로의 접근은 자연스럽게 다품종 소량의 제품과 소규모 서비스가 형성되는 롱테일마켓(Longtail Market)이 형성되고 이는 대기업이 접근하기 보다는 중소기업이 접근하기에 유리하다.

몇가지 버티컬마켓의 실례는 같은 헬스 및 건강관리용 웨어러블 제품이라도 학생들을 대상으로 한 서비스, 직장인, 군인, 특정 산업 분야 종사자 등으로 구분할 수 있다. 각 서비스 대상 객체들은 차별화된 제품의 형상과 디자인, 특화된 서비스를 원할 것이다.

실제로 미국의 의료용 웨어러블 디바이스 기업인 피트링스(Fitlinxx)는 직원 복지 프로그램 제공자, 의료서비스 제공자, 의료보험 제공자, 피트니스용 시설 등과 협력해 건강관리 서비스를 제공하는 것은 물론 의외의 소비자들에게까지 범위를 확대하고 있다.

◇ 매스마켓(Mass Market)과 버티컬마켓(Vertical Market) 공존 구조

웨어러블 디바이스가 대중적인 서비스 아이템을 가지고 접근할 수 있는 매스마켓 외에도 버티컬마켓의 유형으로 접근할 수 있는 산업 분야는 앞에서 이미 언급한 바와 같이 전 산업분야라 해도 과언이 아니다.

헬스나 건강같은 분야는 대중성이 넓은 매스마켓의 유형과 버티컬마켓이 공존하고 있다. 같은 산업 분야에서도 계층과 직업분야, 지역 등에 따라서 버티컬 마켓에서의 디바이스 상품과 서비스의 종류는 무한하다 할 정도이다. 이렇게 버티컬마켓으로의 접근은 자연스럽게 다품종 소량의 제품과 소규모 서비스가 형성되는 롱테일마켓(Longtail Market)이 형성되고 이는 대기업이 접근하기 보다는 중소기업이 접근하기에 유리하다.

몇가지 버티컬마켓의 실례는 같은 헬스 및 건강관리용 웨어러블 제품이라도 학생들을 대상으로 한 서비스, 직장인, 군인, 특정 산업 분야 종사자 등으로 구분할 수 있다.

각 서비스 대상 객체들은 차별화된 제품의 형상과 디자인, 특화된 서비스를 원할 것이다. 실제로 미국의 의료용 웨어러블 디바이스 기업인 피트링스(Fitlinxx)는 직원 복지 프로그램 제공자, 의료서비스 제공자, 의료보험 제공자, 피트니스용 시설 등과 협력해 건강관리 서비스를 제공하는 것은 물론 의외의 소비자들에게까지 범위를 확대하고 있다.

◇ 서비스 연계가 필수

웨어러블 제품은 한 번 제품을 팔고 끝내면 의미가 없다. 목적하는 기능에 따른 지속적인 데이터 수집과 관리, 통보가 가능해야 하며 개성과 감성의 차별화된 표현을 위해서도 판매 이후의 다양한 디자인 제공 서비스에 더욱 집중해야 할 필요가 있다.

개방형 플랫폼에 의한 제품과 디자인의 완성은 물론이고 웹이나 앱에 의한 디자인 공모 및 다양한 종류의 디자인 유형의 축적과 사용 등을 고려해 볼 수 있다. 웹이나 앱을 이용한 시장에서의 고객들의 자발적 참여를 유도한다면 그 시장 효과는 배가 될 것이다. 이를 일컬어 ‘참여형 클라우드’라 할 것이며 웨어러블 산업에서 실제로 적용가능하다.


독립성·패션성·연계 필요

마케팅 전략…‘다양화·타겟팅’





■ 새로운 생태계

이제 우리는 웨어러블 산업은 스마트폰 산업과 근본적으로 다름을 인식했다. 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 변화하는 과정에서도 산업 생태계는 파괴적·혁신적인 변화가 있었다.

SW와 UI/UX의 중요성이 강조됐고 이에 따라 모토로라와 같은 휴대폰 제조업체를 구글이, 노키아(Nokia)를 MS가 합병하는 상황이 벌어졌다. PC에서와 같이 휴대폰에서도 ISV(Independent SW Vendor)에 의한 App이라는 SW가 탑재돼 다양한 서비스를 제공하는 양상이 벌어져 다양한 소규모 SW 기업이 생존할 수 있었다.

이런 변화 속에서도 중소기업과 대기업의 양극화는 더욱 심해졌다. 시장의 주도권을 대형 SW기업(구글, 애플, MS등)이 잡았고 통신사업자들의 주도면밀한 시장지배 전략으로 중소형 SW기업들은 활성화되지 못했다. 휴대폰 및 스마트폰의 제조업은 2000년대 중반까지만 해도 전 세계적으로 난립할 정도로 많은 중소 휴대폰 개발 아웃소싱(Outsourcing) 기업과 부품 공급 기업들이 성했으나 2000년대 후반부터는 시장에서의 가격 압박과 브랜드선호도가 극명해지면서 중소 아웃소싱 기업 또는 부품기업들은 전멸 하다시피 했다.

특히 제조업특성이 강한 우리나라의 경우 휴대전화에서 성공한 부품기업은 극소수에 불과하며, 그것도 대기업으로의 spin-off되거나 대부분은 힘겨운 불황의 나락에서 헤어나지 못하고 있다. 중소중견기업은 대기업에 단순 공급자로, 대기업은 어셈블러 역할과 마켓플레이어로서의 역할하는 단순 순환구조를 가졌다. 시장에서의 가격 압박은 부품 및 솔루션 공급자에게 전가돼 어셈블러만 생존하는 구조다.

웨어러블 산업에서는 중소중견 기업이 활동할 수 있는 롱테일마켓인 버티컬마켓이 있다. 이 버티컬 마켓은 1인 창업자, 스타트업 기업들도 활동할 수 있는 여지가 충분히 있다. 매스마켓을 위해서는 대기업에의 부품 및 솔루션 공급체계를 스마트폰 생태계 구조와 같이 가더라도 중소기업이 버티컬마켓에 기대 버틸 수 있는 여력이 있다. 오히려 버티컬 마켓에서의 차별화된 서비스는 매스마켓으로부터 오는 가격 압박을 충분히 비켜갈 수 있다.

▲ 웨어러블 산업 생태계 개략도.

따라서 웨어러블 산업은 마치 의류나 패션 산업에서와 같이 영세 또는 중소기업이 대기업과 상생할 수 있는 생태계 구조이다. 기본 HW·SW 플랫폼을 가지고 개성을 찾는 수많은 고객을 상대로 소규모 기업가들이 활동할 수 있는 무대다.

의류같은 경우 내몸에 맞고 내 기호에 맞으면 브랜드에 상관 없이 기꺼이 대가를 지불하고 구매를 한다. 따라서 대기업은 매스마켓을 타겟팅해 규모의 경제를 실현할 수 있으며 중소중견 기업도 완성품과 서비스 시장에서 대기업과 경쟁과 공존할 수 있다.

1인 창업자, 스타트업, 중소 중견 기업들은 롱테일 마켓에 보다 집중해 버티컬 마켓을 적극 공략하는 적극성을 보여야 한다. 그리고 지속적인 맞춤형 서비스도 제공하도록 노력해야 한다.

■ 마이크로 타겟팅에 의한 웨어러블 마케팅

웨어러블 산업은 이 산업의 특유의 속성으로 인해 기존의 스마트폰 산업에서의 마케팅 기법과는 사뭇 다를 것이다. 패션 산업과 연계하면 이해가 쉬울 것이다.

즉, 기존의 스마트폰 산업에서 가장 유효하게 먹혔던 마케팅 기법은 ‘Me-Too' 전략이다. 즉 대중의 심리가 남이 가진 고급스러운 제품으로 그려지는 이미지를 나도 함께 가져야만 하는 심리를 이용한 것이다.

'Me-Too' 전략에 의해 적용됐던 마케팅 기법에서는 매스마켓과 이미 브랜드이미지가 구축된 기업과 상품에서는 대단한 효과가 있었다. 아마도 웨어러블에서 매스마켓에서는 다분히 효과가 있을 것으로 보이나 이러한 전략에 입각한 마케팅 기법은 많은 비용이 소모되며, 짧은 기간 동안에 그 결과가 나타나며, 'Me-Too'효과가 사라지거나 Me-Too의 대상이 소멸되면 그 효과도 반감되는 특성이 있다.

감성과 스토리, 그리고 기능이 동시에 중요시되는 패션과 롱테일 마켓에서는 ‘마이크로 타겟팅’ 또는 ‘소셜마케팅’이 주효할 것으로 본다. 즉, 성별, 나이, 거주 지역, 직업, 취미 및 취향, 즐겨보는 영화, 가족 현황과 같은 나의 신분에 관련된 정보와 그리고 날씨, 일상 스케쥴, 방문지역 등 외부적인 정보 등의 정보를 파악해 이에 맞는 맞춤형 서비스가 돼야 한다.

즉, 이러한 정보를 바탕으로 필요한 웨어러블 제품과 서비스를 제안하고 이후에 전개되는 외부 정보등을 바탕으로 지속적인 서비스를 제공할 때만이 성공할 수 있는 것이다. 패션 산업의 특징과 같이 수많은 고객들은 이제 광고도 나만의 광고를 원한다. 나의 특성에 맞추어진 맞춤형 광고말이다. 이는 버티컬 마켓을 타깃으로한 서비스에서도 마찬가지이다.

이것이 ‘마이크로 타겟팅’ 마케팅이다. 최소한 서비스가 지속되는 만큼 상품성과 효과가 지속되는 효과가 있다. 또한 수없이 많은 다양한 제품의 특징을 갖는 웨어러블 산업은 입소문에 의한 효과가 크며 이를 위해서는 ‘소셜마케팅’ 만큼 주효한 것이 없다.

또한 ‘소셜마케팅’은 공익성을 부각시키는 요인도 있기 때문에 설득력이 있으며 공익성을 통한 상업적 성과가 완성될 수 있는 특징을 가지고 있다. 버티컬 마켓에서도 같은 특성이 적용된다. 예를 들면 ‘페이스북이나 트위터에 사람이 많은 공공장소나 유원지등에서는 어린아이의 미아방지용 태그를 달아줍시다’하는 메시지나 광고가 떳다면 많은 부모들이 미아방지용 웨어러블을 구매할 수 밖에 없다는 것이다.

■ 오래가는 웨어러블이 되려면

웨어러블 디바이스는 더 이상 스마트폰의 연장선에서 보면 안된다. 이 경우 웨어러블의 미래는 없다.

따라서 웨어러블 디바이스는 첫째, 독립성(Independency)이 있어야 한다. 즉, 스마트폰의 보조적 역할이 아닌 대체 불가능한 웨어러블만의 개별적 가치와 기능을 가지고 있어야 한다.

둘째, 지속성(Sustainability)이 있어야 한다. 한 두번 호기심에서 착용 또는 부착하고 말것이 아니라 생활에 깊숙이 스며들어 우리들의 지속적인 일상이 돼야 한다.

셋째, 디자인(Design)이 있어야 한다. 패션의 일부로 녹아들어 사람들의 개성과 감성을 은근히 돋보이게 해야 함을 다시 한번 강조하고 싶다.

위의 세가지 사항은 웨어러블이라는 특수성에 의해 자연스럽게 이루어지는 것도 있을 수 있으나 정부와 민간의 협업에 의해 의도적으로 시도돼야 할 사항도 있다.

독립성과 지속성을 위해서는 서비스 기반기술를 조기에 구현해야 하고, 또한 지속성과 디자인을 위해서는 창의적이면서 참여형의 아이디어를 십분 활용해야 한다.

◇ 서비스 기반기술의 조기 구현

웨어러블은 IoT의 최대 사용자가 될 것이다. IoT 네트워크를 조기에 구현하고 서비스를 시행해야 한다. 이것이 웨어러블 산업의 스마트폰 산업으로부터 종속을 피할 수 있고, 웨어러블 산업의 독립성과 지속성을 갖도록 해주는 중요한 요인이다.

참여형 클라우드 기술도 개발해야 한다. 특히 웹 또는 앱기반이라면 더욱 좋다. 자발적인 사용자와 중간 공급자의 참여에 의해 시장의 규모도 키우고 사용자들의 창의적인 아이디어의 활용도를 높여야 한다.

웨어러블 빅데이터도 활성화 돼야 한다. 웨어러블 빅데이터는 건강과 웰니스 부문에서 혁신적인 결과를 얻어 상당한 수준의 사화적 비용 감소는 물론 국민 복지 수준을 향상시킬 것이다. 또한 빅데이터는 웨어러블 디바이스 자체의 확산도 지원할뿐더러 다른 영역에서의 활용 가치는 무궁무진하다 하겠다.

웨어러블을 위한 보안 솔루션을 조기에 내놓아야 한다. 웨어러블은 개인정보 유출에 약할뿐더러 유출시 치명적인 피해를 당할 수 있다. 또한 프라이버시 보호를 위한 방안도 기술적인 방법으로 강구되고 구현돼야 한다.

◇ 창조적 아이디어, 개방형 플랫폼, 그리고 참여형 클라우드

웨어러블은 수많은 개인 고객과 버티컬마켓 고객을 가진 시장이다. 다양한 적용분야, 이에 따른 다양한 제품이 나올 수 밖에 없는 웨어러블 디바이스와 서비스는 몇몇 기업으로 아이디어를 구하기에는 한계가 있다.

특히 응용 제품의 개발과 서비스의 개발에 있어서는 집단지성을 이용한 아이디어의 수집과 인문학과의 융합 프로세스를 도입하는 것이 더욱 효과적일 것이다.

웨어러블 산업에서는 어떤 면에서 창조성보다는 개방성이 더욱 중요한 요소이다. 웨어러블 디바이스의 공급자에 의해서 플랫폼이 공급된다하더라도 무엇보다도 중요한 것은 최종 제품의 완성은 수요자 자신이거나 중간 공급자가 완성시킬 수 있는 요소를 갖추고 있어야 한다.

지금까지 웨어러블 디바이스는 스마트폰과 연동돼 스마트폰의 보조기기로 인식됐지만 향후에는 스마트폰과는 독립되고 대체할 수 없는 기능을 수행해야 한다. 그리고 순간 흥미 위주 기기가 아니고 우리들의 일상이 돼 지속적으로 사용돼져야 한다. 또한 입는 기기인 만큼 사용자의 개성과 감성을 치밀하게 고려해 패션의 일부가 인류 역사가 시작된 이래 입어왔던 우리의 의상처럼 오래 지속되길 바란다.

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