세계 글로벌 기업들이 차세대 먹거리로 증강 가상현실기기를 속속 발표 하고 있어 이에 편승하기 위한 한국기업들의 준비가 필요한 것으로 나타났다.
지난 4월 29일부터 3일간 진행된 마이크로소프트사의 연례행사인 개발자컨퍼런스 ‘빌드2015’에서 MS는 윈도10비롯해 ‘홀로렌즈’를 선보였다.
뛰어난 플랫폼의 윈도 10이 받은 큰관심을 받은데 이어 다음으로 언론과 대중들의 관심을 끈 것은 MS의 증강현실기기 ‘홀로렌즈’였다.
신사업으로 떠오르는 가상현실과 증강현실 대응으로 페이스북은 지난달 20억달러로 오큘러스 리프트를 인수했으며 구글은 5억4,200만달러에 매직립을 인수하는 등 다국적 기업들은 발빠른 행보를 보이고 있다.
이번에 발표된 MS의 ‘홀로렌즈’는 차세대 성장동력으로의 증강·가상현실 시장을 놓치지 않겠다는 모습으로 비추어진다.
가상현실(Virtual Reality, VR)기기는 사용자와 배경,환경이 모두 현실이 아닌 가상의 이미지르 보여주는 것이다. 증강현실(Augmented Reality, AR)기기는 사용자가 있는 현실세계에 3차원이미지를 영상으로 겹쳐서 보여주는 것이다.
증강현실기기를 쉽게 설명하면 만화 ‘드래곤볼’에서 안경을 쓰면 그 너머로 상대방의 얼굴에 전투능력과 위치를 표시하는 기능을 가진 ‘스카우터’를 떠올리면 된다. 가상현실은 가상의 세계에서 드래곤볼의 주인공들이 싸우는 모습을 기기의 디스플레이를 통해 눈으로 보는 것이다.
가상현실 기기 중 가장 대표적인 것으로 알려진 것이 가상현실 기기의 대중화를 이끈 ‘오큘러스 VR’과 소니의 '모피어스', 삼성이 출시한 ‘기어 VR’이다.
기존 TV나 컴퓨터 화면을 통해 봤던 영화, 게임 같은 컨텐츠를 기기안의 화면에서 현실감있게 느낄 수 있다.‘오큘러스 VR’은 다이렉트X를 지원하는 게임 대부분을 사용할 수 있으며 ‘기어VR’은 화면 앞에 갤럭시시리즈 핸드폰을 넣어 핸드폰내의 컨텐츠를 즐길 수 있다.
증강현실 기기중 가장 널리 알려진 것은 구글글래스이다. 구글 안드로이드 운영체제가 내장되어 한쪽 렌즈에 장착된 출력용 프리즘이 보여주는 25인치 가상화면을 통해 인터넷검색, 사진촬영, 길안내, SNS를 사용할 수 있다.
크고 무거운 기기를 장착한다음 안정적인 환경 ‘스페셜’하게 즐거야 하는 가상현실 기기와 달리 증강현실은 자유롭게, 편안하게, 일상생활에서 어느기기로든 적용이 가능할 것으로 보여 사용자들의 경계를 넓힐 것으로 예상되지만 쓰기 편한 콘텐츠와 기기의 부재로 대중의 선호도는 아직까지 가상현실을 향해 있었다.
그러나 이번에 공개된 MS의 ‘홀로렌즈’는 앞으로의 판도를 바꾸는데 큰 도움이 될것으로 보이는 것이 업계의 시각이다.
‘홀로렌즈’는 윈도우10 전용으로 휴대폰과 PC를 연결하지 않고 단독 구동이 가능한 기기이다. 가상현실 기기들은 현실에 투영된 영상을 보여주는 수준으로 게임콘솔 같은 디바이스가 필요 했지만 홀로렌즈 기기 단독으로 사람의 눈에 3차원 홀로그램을 선보이고 언제 어디서든 영상통화, 게임, 인터넷검색등을 할수 있다.
향후 영화 '아이언맨' 에서 로버트다우니주니어가 허공에 띄어진 화면과 형상을 옮기고 만지는 옮기던 공상과학적인 세상이 현실이 될수 있는 것이다.
최근 MS는 업계관계자들을 초대한 자리에서 ‘홀로렌즈’시연을 선보였는데, 이날 참석한 사람들은 어느정도 짐작은 하고 있었지만 안정적인 시스템과 엄청난 현실감이 그간 다른 가상현실 기기에서 느낀 것과는 차원이 다른다는 평이 지배적이었다.
MS는 ‘빌드2015’ 기조연설에서 전세계에서 가장 많은 게임개발자들이 사용하는 유니티엔진을 소유하고 있는 유니티테크놀러지와 손을 잡고 홀로렌즈 콘텐츠 제작 지원을 약속했다. 전세계에서 가장 많이 사용되는 프로그램을 끌어들여 양질의 다양한 컨텐츠로 산업 발전에 힘쓰겠다는 뜻이다.
또한 게임쪽에만 집중하는 것이 아닌, 교육과 의학쪽 컨텐츠등 분야를 넓혀 단순한 현실증강기기로 규정 짓지 않고 ‘차세대 새로운 비전 컴퓨팅’이 될수 있도록 노력한다고 이야기했다.
Digi-capital에 따르면 2020년까지 증강·가상현실 시장은 2020년까지 1,500억 달러로의 성장을 예상하고 있다. 현재는 VR시장이 AR시장에 비해 약 두배 이상의 규모이지만, 2017년부터 전세가 연전되어 2020년에는 AR이 1,200억달러, VR이 300억달러 시장을 형성한다고 전망했다.
우리나라의 가상현실 컨텐츠 시장은 대부분이 교육에 집중되어있는 형태이다. 시대의 흐름은 가상현실과 증강현실중 어느쪽으로 흘러갈지는 좀더 두고봐야하는 형태이지만, 교육은 물론 더 다양한 컨텐츠 확장에 힘쓴다면 앞으로 펼쳐질 시대의 흐름에 편승할 수 있을 것으로 보인다.